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Unity3D 入门:让 C# 脚本公开可在 Unity 编辑器中设置的属性

将一部分参数从 C# 脚本中抽离出来,可以让 C# 脚本在 Unity 项目中更通用,适用于更多游戏对象(gameObject)。

本文介绍如何创建可在 Unity 编辑器中设置属性的 C# 脚本,并介绍如何在 Unity 编辑器中设置它们。


简单的 C# 脚本

本文的例子取自于我的另一篇博客:

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using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private Transform transform;
    public float moveSpeed = 5f;
    public float rotateSpeed = 50f;

    void Start()
    {
        transform = GetComponent<Transform>();
    }

    void Update()
    {
        float adValue = Input.GetAxis("Horizontal");
        float wsValue = Input.GetAxis("Vertical");
        float mValue = Input.GetAxis("Mouse X");

        var moveDirection = (Vector3.forward * wsValue) + (Vector3.right * adValue);
        transform.Translate(moveDirection.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
        transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime * mValue);
    }
}

公开字段

只需要将脚本的字段设为 public,Unity 编辑器便能识别出这些字段以及它们的类型,然后允许你在 Inspector 中编辑它们。

在 Inspector 中设置公开字段的值

注意,Inspector 中不会识别属性,更不会识别方法。所以要公开,必须使用“字段”。

在哪里修改值

Unity 编辑器会在每次重新激活编辑器窗口的时候重新加载 Unity 项目。因此,当你在 Visual Studio 或其他编辑器中新编写了公开字段后,回到 Unity 编辑器中便会识别到这些字段,然后显示出来。

值得注意的是,这个时候就已经记录了此脚本在此游戏对象中的值。也就是说,此后无论你如何在脚本中修改公开字段的值,运行游戏都不会有变化,因为游戏开始后,就会用你在编辑器中设置的值(虽然不是手工设的)覆盖脚本中编写的默认值。

要修改,还是需要在 Inspector 中去修改值。

有趣的名称

按照 Unity C# 脚本的编写规范,公开的字段也是按 camelCase 命名的。当然,你也可以用 PascalCase 命名也不会有什么识别上的问题。

不过,无论你用什么命名,Inspector 中都会将你的名称拆开成多个单词,并首字母大写。

更有趣的是,如果你使用了一些预设的字段名称,那么 Inspector 中会显示成预设的名称。典型的是命名成 Name 的时候,Inspector 中会显示“名称”(如果你装了中文语言包的话)。

本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.walterlv.com/post/unity-starter-public-fields-of-unity-script.html ,以避免陈旧错误知识的误导,同时有更好的阅读体验。

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